Skupina Khronos
Spoločnosť Khronos Group vydala finálnu špecifikáciu rozšírenia Vulkan. Okrem Vulkanu existujú aj rozšírenia GLSL a SPIR-V, ktoré dostali svoje finálne špecifikácie. Toto je dôležitý míľnik v oblasti Ray Tracing, pretože tieto špecifikácie sú prvým otvoreným v priemysle, cross-vendor, cross-platform standard pre zrýchlenie sledovania lúčov.
Po viac ako šiestich mesiacoch vydávania beta verzie spoločnosť Khronos vydala finálne verzie súboru špecifikácií rozšírení Vulkan, GLSL a SPIR-V. Tieto špecifikácie sú kritické, pretože hladko integrujú sledovanie lúčov do existujúceho rámca Vulkan. Nie je potrebné dodávať, že tieto špecifikácie sú použiteľné pre NVIDIA aj AMD pretože nie sú zamknutí alebo závislí od jediného dodávateľa, čo bola spoločnosť NVIDIA už dosť dlho.
Spoločnosť Khronos sľubuje ďalšie komponenty ekosystému popri konečných špecifikáciách rozšírenia:
Spoločnosť Khronos dnes vydala finálne verzie súboru špecifikácií rozšírení Vulkan, GLSL a SPIR-V. Ako naznačuje názov, špecifikácie sa pokúšajú integrovať sledovanie lúčov do existujúceho rámca Vulkan. Tento štandard je prvým otvoreným, multiplatformným a multiplatformovým programom na zrýchlenie sledovania lúčov v priemysle. Môže byť nasadený buď pomocou existujúcich výpočtových GPU, alebo vyhradených jadier na sledovanie lúčov.
Program Vulkan Ray Tracing je známy vývojárom hier, ktorí ho už používali DirectX Raytracing (DXR) v DirectX 12. Konečný štandard však zavádza aj pokročilé funkcie, ako napríklad schopnosť načítať operácie nastavenia sledovania lúčov rovnováhy na hostiteľský procesor. Hoci sledovanie lúčov bude najskôr nasadené na desktopové systémy s podporou grafických kariet, tieto rozšírenia Vulkan boli navrhnuté tak, aby umožňovali a podporovali nasadenie sledovania lúčov aj na mobilných zariadeniach. Inými slovami, určité herné smartfóny s výkonnými procesormi a grafickými procesormi by mohli ponúknuť určitú úroveň sledovania lúčov.
Skúmanie techník sledovania lúčov vo Wolfensteine: Youngblood predstavuje podrobný pohľad na hybridné vykresľovanie - kde sa rasterizácia a sledovanie lúčov používajú v tandeme na dosiahnutie presvedčivej úrovne vizuálnej vernosti a interaktivity. https://t.co/Rd9DyawZu8 #gamedev #raytracing # vývojári
- Volcano (@VulcanAPI) 23. novembra 2020
Tieto rozšírenia boli pôvodne vydané ako predbežné verzie v marci tohto roku. Spoločnosť Khronos ubezpečila, že dodávatelia hardvéru a vývojári softvéru v spoločnosti Khronos aj zo širšieho odvetvia prispeli svojimi pripomienkami. Organizácia ďalej tvrdí, že dnešné vydanie špecifikácií rozšírení je iba začiatkom zavádzania Vulkan Ray Tracing.
V priebehu nasledujúcich mesiacov budú aktualizované ďalšie komponenty ekosystému, ako sú reťazce nástrojov shaderu a overovacie vrstvy, s podporou funkcie sledovania lúčov. To vývojárom umožní relatívne ľahko používať tieto rozšírenia vo svojich aplikáciách.
„Obrázok 5: Porovnanie sledovania lúčov Vulkan a DXR. Je jednoduché preniesť kód medzi týmito dvoma API vrátane opätovného použitia shaderov sledovania lúčov napísaných v HLSL ' pic.twitter.com/nmL3txg5Oe
- E. (@ Stoked4Good) 23. novembra 2020
Khronos má celú Projekt Vulkan Ray Tracing je k dispozícii na GitHub . Projekt by mal nakoniec viesť k vytvoreniu vulkánu SDK (1.2.162.0 alebo novší) s podporou Khronos Vulkan Ray Tracing v polovici decembra. Celková funkčnosť poskytovaná sadou Rozšírenia Vulkan Ray Tracing sa od ich predbežných verzií nemení.
Posledná vydaná sada rozšírení obsahuje:
Špecifikácie rozšírenia Vulkan
- VK_KHR_acceleration_structure
- VK_KHR_ray_tracing_pipeline
- VK_KHR_ray_query
- VK_KHR_pipeline_library
- VK_KHR_deferred_host_operations
Špecifikácie rozšírení SPIR-V
- SPV_KHR_ray_tracing
- SPV_KHR_ray_query
Špecifikácie rozšírení GLSL
- GLSL_EXT_ray_tracing
- GLSL_EXT_ray_query
- GLSL_EXT_ray_flags_primitive_culling
Khronos má a podrobný blogový príspevok ponúkajúci viac informácií .
Značky sopka